Archive for the ‘Ficção Científica’ Category

Vol. 2 - O Restaurante no Fim do Universo - de Douglas Adams

quarta-feira, outubro 1st, 2008
Vol.2, O Restaurante do Fim do Universo - Douglas Adams
Vol.2, O Restaurante no Fim do Universo - Douglas Adams

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The Restaurant at the End of the Universe, no Brasil “O Restaurante no Fim do Universo”, é o segundo livro da série O Guia do Mochileiro das Galáxias, escrito por Douglas Adams. Trata-se da continuação das aventuras das personagens do primeiro livro: Arthur Dent, Ford Prefect, Trillian, Zaphod Beeblebrox e Marvin.

Depois de escapar da destruição da Terra, o humano Arthur Dent faz amizades com a tripulação da nave Coração de Ouro, que é movida por um gerador de improbabilidade infinita. Depois de uma refeição eles seguem pelo espaço para encontrar o homem que rege o universo e acabam por quase desvendar a Questão sobre a Vida, o Universo e Tudo Mais.

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Vol. 1 - O Guia do Mochileiro das Galáxias - de Douglas Adams

quarta-feira, outubro 1st, 2008
Vol.1, O Guia do Mochileiro das Galáxias - Douglas Adams

Vol.1, O Guia do Mochileiro das Galáxias - Douglas Adams

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O Guia do Mochileiro das Galáxias (Brasil) ou À Boleia pela Galáxia (Portugal), no original The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, é uma série de ficção científica criada por Douglas Adams, originalmente um programa de rádio transmitido pela rádio britânica BBC Radio 4 em 1978, posteriormente adaptada para outros formatos como a série de cinco livros, e um filme em 2005.

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O Homem do Castelo Alto - de Philip Dick

quarta-feira, outubro 1st, 2008

Até 10 anos atrás, poucos sabiam quem era Philip Dick.

Todos, pelo menos quem acompanhou a década de 80, assistiu o Blade Runner, aquela distopia, um futuro negro, sombrio, com toda a poluição e carros voadores, propagandas ocupando fachadas inteira de prédios. Enfim, para falar sobre o filme é necessário um livro de 500 páginas.

Mas, poucos leram o livro. Que é de um cara chamado Philip Dick. Nascido em 1928 e falecido em 1982. Não está no panteão dos grandes da Sci-Fi, como Ray Bradbury, Robert Heinlein, Arthur Clarke e Isaac Asimov, mas escreveu obras que jamais serão esquecidas.

O Homem do Castelo Alto - Philip K. Dick
O Homem do Castelo Alto - Philip K. Dick

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Curiosamente, de todos os autores acima, PKD (Philip Kindred Dick) é aquele cujas obras foram em maior número adaptadas para a tela grande.

Recordando os livros ou contos dele que viraram filme:

* Blade Runner (1982) - em Português, “Andróides sonham com ovelhas elétricas?” ou “Blade Runner” mesmo:

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Spore - Jogo para PC (Máxis)

sábado, setembro 27th, 2008

O quê dizer de Spore? Até o momento, é o lançamento do ano para PC. Em seguida virá o GTA, que provavelmente arrebatará novamente os corações e mentes, mas SPORE é um jogo que merece estar no teu computador.

Spore
Spore

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Por várias excelentes razões, entre elas: é um simulador de Universo. O mais interessante no início é a teoria utilizada para o início da vida, que é chamada de Panspermia (Leia mais sobre a Panspermia ali embaixo). Você começa como uma criatura unicelular, ou algo parecido, e vai fazendo escolhas que determinarão o quê e como você será no futuro. Suas cores, formato, número de olhos, braços, pernas, tamanho. Depois da fase unicelular, que se se escolhe se será carnívoro ou herbívoro, e atingido o número suficiente de DNA, seu cérebro, em algum momento, evolui de estruturas menores. Logo, você poderá ir para terra firme.


(seja você quem for ou como for, nade e procure se alimentar)

Chegando lá, você estará na companhia de criaturas exatamente iguais à você, sua espécie cara-pálida. Existirá um ninho e um mapa indicando a posição dele e a existência de outras criaturas, ainda desconhecidas. Quando você travar contato com elas, escolherá o que fazer: formar uma aliança - e para isso precisará usar algumas habilidades como cantar ou dançar - ou simplesmente dar um rugido e começar a comer seu “adversário”. Se você comer três deles - lembre, a vida ainda é raríssima nesse planeta - aquela espécie será extinta.

Em tempo, no ínicio, existe uma galáxia e você escolhe para qual planeta você quer ir. Realmente não sei se depois de conquistar uma galáxia, haverá a possibilidade de ir para outra. Elas aparecem no jogo, aliás, ele é muito preciso nesse ponto. Claro que não é possível criar um jogo em “escala” exata do Universo, mas dá para ter uma idéia do tamanho de um sistema solar - sistema solar caracterizando todo e qualquer sistema com uma estrela e planetas ao redor (não só o nosso sistema) - e das distância entre as estrelas. Assim como da distância entre galáxias.

Depois que você atingir determinada fase, comendo adversários ou formando alianças, você vai se alimentando, descobrindo partes novas - e sempre poderá chamar uma companheira ou companheiro para acasalar. Quando isso ocorre - e o pudicismo americano entra em cena - as criaturinhas fazem uma espécie de dança, riem, cantam, e surge um ovo. Aí você poderá alterar novamente o aspecto da criatura. Usar os pontos de dna -como chamo a barra inferior onde aparece o progresso até a próxima fase evolucionária - para alterar, criar ou eliminar partes. Tudo a seu bel gosto.

(Tribo feliz. Talvez tenha nascido algum membro ou capturado algum inimigo…)

Resumindo, depois dessa fase vem a fase tribal. E será preciso construir prédios, casas, conquistar territórios e defender-se também. Fazer alianças ou partir para a destruição do animigo, a escolha é sua ou  determinada pela circunstância do jogo, exatamente como na evolução que todas as espécies atuais existentes passaram durante sua história. E, é preciso lembrar, todas as espécies existentes hoje na Terra, são vencedoras. Não custa lembrar isso, mas é a realidade.

Há a fase tribal, depois virá a de cidades, onde existirão cidades. Com casas, fábricas, centros de entretenimento. E você poderá escolher dentre alguns modelos ou construrt tudo, desde o alicerce até o teto. Colocar passarelas, mudar as cores, formato do telhado. Utilizar blocos como se fosse um jogo de lego para criar o que se quiser. Essa é a grande graça do jogo. Mas, calma, o jogo propriamente dito nem começou ainda.

(Cidades: casas, fábricas; centros de entretenimento… mas, cuidado,
colocando fábricas demais a população ficará com a “felicidade” baixa)

(se a felicidade estiver baixa, ou você quiser mantê-la estável enquanto está a
anos-luz dali, coloque um “pacote ” de felicidade. Está vendo os fogos de artifício?)

Depois de colonizar bem seu planeta, defendendo-se de naves inimigas (e colhendo a especiaria - influência direta de “Duna” do genial Frank Herbert) e passando por várias situações, virá a fase espacial.

E é aí que o jogo atinge uma dimensão épica. Você sai do seu planeta, que continuará sendo sempre o seu lar - e partirá para o desconhecido. Outros sistemas estelares, outras civilizações. Elas poderão ser brincalhonas, guerreiras, as mais variadas. Você escolherá com quem formar alianças e de quem se afastar, para retornar mais forte e depois conquistá-las. E o jogo abre muitas possibilidades. Trocar especiarias de várias cores, alterar atmosfera de planetas inabitáveis ou com níveis baixos ou altos de atmosfera. Ou planetas que está muito frios ou muito quentes. Existe uma faixa onde a vida se adapta melhor. E cabe a você atingi-lá.

Com o tempo, você adquirirá pacotes de energia, armas, pacotes de colonização, pacotes para destruir um planeta inteiro. Equipamentos para alterar a atmosfera e a temperatura, como já citei. E, depois disso, precisará colocar criaturas - herbívoros, carnívoros ou onívoros, assim como árvores pequenas, médias e grandes.

Quando tudo estiver completo poderá colocar uma colônia com todas suas condições nesse planeta. E é assim que vai se formando seu império. Uma vez que exista uma raça inteligente em algum planeta, os demais planetas daquele sistema estelar não poderão ser colonizados por outra raça. A não se que você destrua ou conquiste aquele planeta, daí sim aquele sistema estelar será seu.

(gastar energia e tempo para atravessar a Galáxia é coisa do passado: com
os brilhantes buracos-negros de Spore, isso é possível em segundos)

E, para ficar “amigo” de outras raças, basta oferecer presentes em dinheiro ou realizar missões. As missões são variadas, algumas divertidas, outras quase um projeto de pesquisa para quem quer se agradar. Tipo, coletar amostras de todas as criaturas de determinado planeta e depois retornar com as descobertas, ou procurar determinado artefato, ou alguma coisa relacionada à religião da tal raça, e assim por diante, ad infinitum.

Em determinado momento, após jogar durante muito, mas muito tempo tempo - digamos, umas 3 semanas - dá para ver que o que foi feito ocupa uma porção infíma da galáxia. E que para percorrê-la por inteiro, levará um bom - e bota bom nisso - tempo.

Conforme você vai progredindo no jogo, ganhará medalhas. Medalhas de colonização, número de planetas visitados, e assim vai. Explorador 1, 2, 3 e vários outros tipos de “certificação”. E cada uma delas vai destravando novos pacotes. Que podem ser armas, ou a possibilidade de convidar raças amigas para que elas emprestem naves e voem junto com você para onde você for, etc etc etc…

Um dos pacotes é curioso: monolito. Você coloca o monolito em um planeta onde ainda não há nenhuma criatura inteligente (inteligente em termos de ser capaz de realizar viagens espaciais) e poderá retornar depois para ver como ela evoluiu - alguém aí lembrou de 2001, Uma Odisséia no Espaço? Filme do Kubrick e livraço do Arthur Clarke.

Sei que escrevi demais, mas o jogo merece isso. É uma época fantástica para os amantes de jogos. Já se falou muito nisso, mas quando penso na minha geração, por exemplo, que começou com os atáris e Odisseys do começo da década de 80 - isso sem contar dos fliperamas dos 70 e 80, que sobreviveram até os 90 e alguma coisa - jogos arcaicos, mas fantásticos, onde os programadores tinham espaço de 2, ou 3 kb (você faz idéia do quão pouco é isso???) e faziam miséria. Jogos como Enduro, Pitfall, River Raid, Pac-Man, Hero ou clássicos do Odissey como Come-Come, Senhor das Trevas, Didi na mina encantada, são parte presente e duradoura de nosso background. Jogos que jamais esqueceremos.

E, na época, jogava-se sozinho ou contra um companheiro, no mesmo videogame. Não existia internet como a de hoje, multiplayer era um conceito inexistente. Hoje, a coisa transformou-se de tal maneira que é difícil pensar em outra parte da humanidade que tenha se desenvolvido tanto.

E, jogos como Spore ainda são o começo. Novas tecnologias, novos chips, novas linguagens e formas de interação homem-máquina. Inteligência artificial aplicada à jogos.

Até assusta em pensar no que ainda virá.

Enquanto o futuro está chegando, aos poucos, tomando conta de nossas vidas, vamos jogando Spore, que é um jogo muito importante por uma simples razão: dá asas à imaginação, à criatividade.

PANSPERMIA:

Essa é uma teoria segundo a qual sementes de vida são prevalentes em todo o Universo e que a vida na Terra começou quando uma dessas sementes aqui chegou, tendo-se propagado. Essa idéia tem origem nos pensamentos de Anaxágoras, mas a sua versão mais moderna foi proposta por Hermann von Helmholtz em 1879. A panspermia tanto poderá ser interestelar ou interplanetária. Não existe ainda nenhuma evidência forte quer para contestar essa teoria quer para a suportar. Essas sementes viriam de outros planetas, cosmozoários ou de germes “transportados” por meteoritos.

Será essa idéia tão louca? Cientistas já encontraram - em meteoritos encontrados na Antártid - traços de bactérias de origem marciana. São inúmeros os compostos orgânicos, ou seja, à base do elemento carbono, que já foram detectados em cometas, em certos meteoritos (os condríticos carbonáceos) e no espaço, como por exemplo, em nebulosas. Esses dados são de extrema importância devido ao fato de todas as formas de vida da Terra serem compostas de carbono, desde um simples vírus até o ser humano.

A formulação em bases científicas da origem extraterrestre é antiga - em 1903, o químico sueco Svante Arrhenius (1859-1927) propôs a sua teoria da panspermia, que sustenta que a vida teria origem extraterrestre, onde esporos microbianos teriam sido trazidos à Terra a bordo de meteoritos e cometas, semeando a vida no planeta - note-se que essa teoria é anterior à descoberta de compostos orgânicos nos cometas; essa análise da origem da vida via extraterrestre é plausível e aceitável se levarmos em consideração a própria formação de água líquida, pois a mesma só pode ter se formado e tornado abundante depois que a crosta terrestre se resfriou e a atmosfera se formou; isso deixa, no máximo de 400 a 500 milhões de anos para o surgimento da vida.

Considera-se esse tempo extremamente curto, pois pela biologia clássica, a vida na Terra surgiu como produto de reações químicas pré-bióticas (Oparin, 1924 e Urey e Miller, 1953), então, a síntese da vida a partir da matéria abiótica foi mais rápida do que a evolução dos mais complexos seres vivos. Talvez até a água primordial dos oceanos tivesse sido trazida por cometas num passado remoto da Terra.

O espectroscópio, que através das cores analisa a luz emitida, está para um astrônomo ou exobiólogo como a lupa está para um detetive; no final da década de 60 foi descoberta a amônia (NH3) pela radioastronomia, e que as nuvens nos meios interestelares com hidrogênio (H), hélio (He), carbono (C), oxigênio (O), nitrogênio (N) e outros formam várias moléculas orgânicas complexas. Por exemplo, o HCOOH (ácido fórmico) e a H2CHN (metanimina) descobertos pela radioastronomia que, combinados, formam a glicina( NH2CH2COOH), aminoácido essencial para a vida que compõe as proteínas, foi detectado em uma nuvem interestelar na direção da constelação de Sagitário.

Análise de alguns meteoritos carbonáceos revelou a presença de aminoácidos, como por exemplo, o meteorito Murchison (J.C Ronin- Univ. Arizona) onde foram detectados 74 diferentes aminoácidos e dezenas de outros compostos orgânicos, revelando que há mais diversidade orgânica de aminoácidos em meteoritos do que na própria vida na Terra. Outro dado interessante é a detecção de HCN ( ácido cianídrico) e de H2O (água) na nebulosa de Órion (berçário de estrelas); em algumas nuvens interestelares foram identificadas moléculas mais complexas como C2H50H (álcool etílico). A espectroscopia ainda revelou radicais e moléculas orgânicas e água nos cometas, que seriam os “fecundadores” espaciais.

Arthur Clarke

quinta-feira, março 20th, 2008

Há 2 meses não posto nada aqui. Mas precisava escrever algo sobre o Arthur Clarke.

Quando comecei a me interessar por ficção científica, consumi muitos livros e autores. “O Homem Ilustrado” do Ray Bradbury - que é o último dos grandes mestres da ficção científica ainda vivo, e bem vivo - foi o primeiro que li. Depois fui atrás dos livros do Robert Heinlein, Isaac Asimov, Philip Dick, Ursula K Le Guin, Frank Herbert, etc etc.

Mas um lugar especial no meu coração e na estante da minha sala pertence ao senhor de 90 anos que morreu ontem, dia 19 de março - e não 18, já que no Sri Lanka já era dia 19 - Arthur Charles Clarke.

Dizem que ele não gostava do Clarke. Desculpe Mestre.

Na minha humilde opinião, ele é o autor das duas obras fundamentais do gênero: “2001, Uma Odisséia no Espaço” e “Encontro Com Rama”.

Simplesmente não há o que falar. Um ícone, da mesma importância que Júlio Verne e H. G. Wells.

Talvez o Isaac Asimov tenha chegado perto. Asimov escreveu mais, era um campeão da escrita e tinha uma memória prodigiosa, criou as famosas 3 leis da robótica, mas ele não calculou a órbita em que os satélites deveriam ficar, a famosa órbita geo-estacionária, também conhecida como “Órbita Clarke”.

Ele mesmo disse, no seu humor peculiar, que se arrependia de não ter patenteado a órbita.

Bom, não resta muito a falar. Quem conhece, conhece. Quem nunca leu, uma pena. Um grande autor, um humanista, sempre otimista quanto ao futuro da humanidade. Preso a décadas numa cadeira de rodas, mas a mente percorria o espaço.

Anteontem, dia 18 aqui no Brasil, 20 horas (horário de Brasília), dia 19 no Sri Lanka, um amigo esteve aqui em casa conhecendo meu novo apartamento. O Severo, colega do Banco.

E, por coincidência, no orgulho em mostrar os melhores livros, peguei “Encontro com Rama” e mostrei também “2001, uma Odisséia no Espaço”.

Realmente não sei o horário exato que Sir Arthur veio a falecer, mas é fantástico pensar que tenha ocorrido exatamente quando mostrava os livros para o meu amigo. Homenagem maior não poderia haver.

E, no futuro, assim como Arthur Clarke disse certa vez, a ficção científica deveria ser ensinada nas escolas, e não a religião, que prende e amordaça. A ficção científica salva, liberta as mentes e a alma das pessoas. Instiga a sonhar, não nos deixa ficar amortecidos com as coisas do dia a dia.

No final, coerente como sempre foi, deixou escrito antes de morrer que queria um enterro secular. Nenhum símbolo religioso, nada que lembrasse a idéia de religião deveria fazer parte da cerimônia de adeus.

E, mais uma coincidência para me deixar emocionado, o livro que estou lendo atualmente é uma das sequências da saga de Rama, “O Jardim de Rama”. Cuja leitura, nesse momento, adquiriu um novo significado.

Descanse em paz, Arthur. E obrigado por tudo.

Obrigado por nos deixar ver o futuro através de seus olhos.

hh

KURT VONNEGUT - 1922 — 2007

sexta-feira, abril 13th, 2007

Kurt Vonnegut, Jr.1922 — 2007

Kurt Vonnegut, um dos maiores autores de ficção científica e da literatura estadunidense do século XX, criador de clássicos como “Slaughterhouse-Five” (Matadouro 5), “Cat’s Cradle,” (Cama-de-gato) e “Breakfast of champions” (Café da manhã para campeões) morreu. Ele estava com 84 anos.

Vonnegut morreu em Nova Iorque, no hospital Monte Sinai as 21:45, quarta-feira (anteontem), 11 de Abril, segundo sua esposa, a fotógrafa Jill Krementz.

Vonnegut estava hospitalizado há algumas semanas após sofrer uma queda e machucar a cabeça, em sua casa no East Side em Manhattan.

“Kurt foi um amoroso, engraçado marido que sempre me fazia rir,” disse Krementz. “Era um maravilhoso pai que estava sempre orgulhoso de seus filhos”

Os contos e romances de Vonnegut, uma mistura de humor, sarcasmo, profundidade e humanismo, atraíram uma enorme popularidade e fizeram dele uma figura chave na literatura americana do século XX.

“Eu sempre via alguma coisa engraçada, mesmo nas mais piores situações”

Vonnegut foi testemunha daquele que foi o pior bombardeio da Segunda Guerra Mundial, quando os Aliados arrasaram Dresden, Alemanha. Como os Aliados venceram, pouco se falava sobre esse fato. As bombas caíam com tanta intensidade que quarteirões inteiros ficavam sem oxigênio, asfixiando milhares de civis inocentes. Isso foi o elemento-chave de seu mais conhecido romance “Slaughterhouse-Five” (”Matadouro 5″ ou “A Jornada das Crianças”).


Dresden, um dia após o bombardeio
(ele durou dois dias: 13 a 15 de Fevereiro de 1945).
Morreram 135.000 pessoas. O dobro de Hiroshima!

Kurt Vonnegut nasceu em 11 de Novembro de 1922, em Indianapolis, Indiana. Seu pai era um arquiteto; Sua mãe vinha de uma família com graves transtornos genéticos. Ela cometeu suicídio um pouco antes dele ir combater na Alemanha, sa Segunda Guerra Mundial. Fato aproveitado no seu romance “Hocus-Pocus”.

Vonnegut, que se formou em Química na Universidade de Cornell, alistou-se no exército antes de receber seu diploma. Feito prisioneiro pelos alemães durante a Batalha de Bulge foi enviado a um campo de prisioneiros próximo a Dresden, cidade conhecida pela sua bela arquitetura.

Após a guerra casou com sua namorada da faculdade, Jane Marie Cox e estabeeceu-se em Chicago, Illinois. Trabalhou como Relações-Públicas para a General Electric em Schenectady, Nova Iorque, uma experiência que ele usou para compor “Player Piano” (1952) (”Revolução do Futuro”).

Seus primeiros romances - incluindo “The Sirens of Titan” e “Mother Night” - foram classificadas como ficção científica “pulp” (consideradas como de menor importância literária) e recebeu críticas desfavoráveis.

Mas ele seguiu em frente e ganhou o reconhecimento com “Cat’s Cradle” (1963):

Cama-de-Gato conta, em 127 minúsculos capítulos, uma intrincada história envolvendo Felix Hoenikker (um dos pais da bomba atômica), seus três filhos (um anão pintor, uma enorme clarinetista e um general de republiqueta), Bokonon (fundador de uma absurda religião, o bokononismo), e mais uma infinidade de coadjuvantes que envolvem o narrador, um jornalista empenhado em escrever sobre uma ilha caribenha nada paradisíaca chamada San Lorenzo.

O tema central, que vai surgindo aos poucos, é o gelo nove, uma substância cristalina criada em laboratório, capaz de solidificar toda a água do mundo e, conseqüentemente acabar com a vida no planeta. Vonnegut é cinicamente cruel em sua exposição da natureza humana, e desde o início, mesmo ainda antes de conhecermos a verdadeira ameaça, já pressentimos que nada de bom pode esperar os protagonistas.

Curiosamente, os dois personagens fundamentais e onipresentes em espírito durante toda a história, não se fazem presentes na ação. São como sombras pairando sobre a trama, representando dois lados distintos da humanidade. Felix Hoenikker, cientista misantropo, inventor de coisas motíferas como a bomba atômica e o gelo nove, já está morto quando o livro começa. Bokonon, filósofo nihilista, criador de uma seita cuja máxima é “viva pelas mentiras inofensivas, que o tornam corajoso, bondoso, saudável e feliz”, é uma figura elusiva só vista no último capítulo. Mesmo assim, ambos são forças determinantes em Cama-de-Gato, cada um a seu modo peculiar.

Não há lugar para otimismo em Cama-de-Gato. Mesmo assim, é um livro divertido. Humor negro, é claro. Mas Vonnegut tem uma habilidade ímpar para mostrar o rídiculo de posturas e comportamentos. É com um sorriso nos lábios que reconhecemos figuras típicas e caricatas como a secretária que faz questão de afirmar a sua ignorância ou a senhora que se delicia ao encontrar conterrâneos por todos os lados.

Vonnegut satiriza impiedosamente todos os temas tocados pela história, como se fosse seu próprio gelo nove solidificando tudo pelo caminho. A ciência e a religião são os alvos preferidos, mas nada escapa: casamento, patriotismo, sexo, política… E é aí que está o brilhantismo do bokononismo - num mundo que não faz sentido, habitado por pessoas que não fazem sentido, somente uma religião assumidamente falsa e de rituais absurdos pode fazer sentido.”

O seguinte, “Slaughterhouse-Five: Or The Children’s Crusade, A Duty Dance With Death,” (Matadouro-5, ou A Cruzada das Crianças - têm até filme, feito em 1972), baseia-se, como já dito, diretamente no bombardeio de Dresden. O romance conta a vida de Billy Pilgrim, um soldado atormentado por lembranças da guerra e que “resvala no tempo” e também entra em contato com alienígenas do Planeta Trafalmador:

A trama de Matadouro 5 é bem vonnegutiana. O início metalingüístico é até autobiográfico. Um escritor de Cape Cod (como Vonnegut, que, aliás, estava com sérias dificuldades financeiras nessa época), Yon Yonson, resolve escrever um livro contando sua experiência na Segunda Guerra, em particular as memórias do bombardeio de Dresden. Que o governo americano não fez questão de divulgar muito. Assim como Vonnegut, o personagem foi um dos sobreviventes da tragédia na Alemanha. Nas primeiras páginas, Yon visita um companheiro que esteve com ele na guerra, para lembrar detalhes dos eventos. E as quase duzentas páginas seguintes compreendem A Cruzada das Crianças, o livro de Yonson.

Somos introduzidos a Billy Pilgrim, o protagonista de A Cruzada das Crianças. Pilgrim foi soldado na guerra e, claro, sobreviveu a Dresden (a história dentro da história dentro da história). Depois de receber uma dispensa honrosa, estudou optometria e se casou com a filha do dono da faculdade. Anos depois, quando sua esposa falece envenenada por monóxido de carbono (enquanto Billy se recuperava de um acidente de helicóptero da qual era o único sobrevivente), o optometrista afirma que foi abduzido por um disco voador do planeta Tralfamador, e levado para ser exposto nu em um zoológico do planeta. Junto de Billy no zoológico estava uma antiga estrela de cinema, Montana Wildhack, com quem o ex-soldado teve um filho.

Billy aprende o modo de enxergar a vida e a morte dos tralfamadorianos. Para eles, uma pessoa não morre, só parece morrer. Ela está morta apenas naquele momento. Em todos os outros, em seu passado, está viva. Então ninguém fica triste por uma morte - são apenas coisas da vida (uma expressão repetida por todo o livro). Basta olhar para trás, para outro episódio da vida, e se transportar para lá. A vida é não-linear em Tralfamador. Billy é um dos poucos terrestres que compartilham essa capacidade, e ele passa toda a vida (e o livro) viajando no tempo. Sabe como vai morrer. Sabe que vai sofrer um acidente de helicóptero e sobreviver, e que sua mulher vai morrer envenenada. Se quiser fugir do sofrimento, basta fechar os olhos e se transportar pra um momento feliz. É a grande sacada do livro, uma alfinetada naqueles que buscam maneiras de aplacar o pesadelo da morte (como Don DeLillo fez mais tarde em Ruído Branco).

Matadouro 5 segue a linha de humor negro das obras antiguerra dessa época (Doutor Fantástico, de Stanley Kubrick, Ardil 22, de Joseph Heller). Este humor é potencializado pelo estilo tragicômico e apocalíptico de Vonnegut. O melhor no autor é sua forma original e absurda de satirizar fatos sérios. A ficção científica é elemento recorrente na sua obra, porém não uma camisa-de-força. Vonnegut a utiliza para abordar e desenvolver algumas situações, como, nesse caso, o medo da morte e a paranóia bélica. Outra característica curiosa do escritor é o tamanho de seus curtos capítulos (como em Cama-de-Gato), que provocam um interessante efeito de urgência.

Vonnegut é mestre na criação de personagens excêntricos. Em Matadouro 5 plantou alguns sensacionais, como o soldado adolescente, gordo, burro, sádico e fedendo a bacon que ama a guerra, outro soldado que promete mandar matar depois da guerra todos aqueles que o incomodam (inclusive Pilgrim), o professor americano que morre fuzilado por pegar uma chaleira errada e o escritor obscuro e anti-social que faz previsões em seus livros (Kilgore Trout, alter ego de Vonnegut, presente em várias outras obras de Kurt). Talvez o que torne os personagens tão interessantes seja que Vonnegut não os trata com compaixão nem faz ridículo de seus defeitos; trata-os com seriedade, como se suas idiossincrasias fossem algo corriqueiro. E para eles não há saída além da conformidade.”

Breakfast of Champions” (1973) (”Café da Manha para campeões”) - que também já  virou filme com o Bruce Willis, em 1999 - não fica atrás desses dois mais famosos. Segue um trechinho do mesmo:

“Conforme meu qüinquagésimo aniversário se aproximava, tornava-me mais e mais enfurecido e assombrado pelas decisões estúpidas tomadas pelos meus compatriotas. E então, de repente, comecei a sentir pena deles, porque compreendi como para eles era inocente e natural se comportar de modo tão abominável e com resultados tão abomináveis: estavam fazendo o melhor possível para viverem pessoas inventadas em livros de histórias. Este era o motivo pelo qual os americanos matavam uns aos outros a tiro com tanta freqüência: era um truque literário conveniente para terminar contos e livros.
    Por que tantos americanos eram tratados por seus governos como se suas vidas fossem descartáveis como lenços de papel? Porque era assim que os autores costumavam tratar personagens menores em suas histórias inventadas.
    E assim por diante.
    Depois que compreendi o que estava tornando a América uma nação tão perigosa e infeliz, de pessoas que não tinham nada a ver com a vida real, decidi me abster de contar histórias. Eu escreveria sobre a vida. Cada pessoa seria exatamente tão importante quanto qualquer outra. Todos os fatos também receberiam o mesmo peso. Nada seria deixado de fora. Deixaria os outros trazerem ordem ao caos. Eu, em vez disso, traria caos à ordem, o que acho que acabei fazendo.
    Se todos os escritores fizessem isso, talvez os cidadãos fora dos ofícios literários compreendessem que não há uma ordem no mundo ao nosso redor, que, em vez disso, devemos nos adaptar às exigências do caos.
    É difícil se adaptar ao caos, mas é possível. Sou uma prova viva disso: é possível”
Kurt Vonnegut, Café-da-manhã dos Campeões (Breakfast of Champions), 1973.

Vonnegut foi um criador de palavras e frases nonsenses que se tornaram “reais”. Por exemplo, “foma” (inverdades que deixam as pessoas felizes) e “granfalloons” (identificações tribais), ambas de “Cat’s Cradle.”

Uma de suas frases mais famosas está em “Slaughterhouse-Five”: “So It goes” (E assim vai)

Então, é isso, caro Vonnegut. Muitas alegrias você me deu. E saber que ainda há livros seus que eu não li. Começarei logo, prometo.

“So it goes”

Como surgiu a lua?

quinta-feira, abril 12th, 2007

Existe uma teoria que hoje é bem aceita pela maioria da comunidade científica: o Big Splash (também chamada “The Giant Impact”, que é como ela foi inicialmente denominada).

O Big Splash diz que a formação da Lua deu-se através do impacto de um planeta hoje desaparecido - chamado Theia - com a Terra. Ela foi proposta 1975 por dois pesquisadores do Instituto de Ciências Planetárias de Tucson e do Instituto Harvard-Smithsonian de Astrofísica - William K. Hartmann e Donald R. Davis .

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Rush - Distant Early Warning - Copps Collisseum - 25 Outubro 1991

quinta-feira, abril 12th, 2007

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A mesma música com imagens de dois shows diferentes. Mas, quem se importa?

Rush - The Rhythm Method - Copps Colisseum - 25 Outubro 1991

quinta-feira, abril 12th, 2007

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Primeiro show da turnê do “Roll The Bones”. Fantástico.

Rush - Freewill (ao vivo no Toronto Rocks)

quinta-feira, abril 12th, 2007

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Freewill - Livre-Arbítrio. Mais uma das letras compostas por Neil Peart homenageando os livros e a filosofia da Ayn Rand.

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